本地化≠文本翻译
过去很长一段时间里,每当国际厂商球有游戏大作发布,镇江多语种翻译企业,国内的众多玩家就会巧手期盼地等待字幕的小伙伴们上传字幕。再到后来,国际大厂和一些具有全球化视野的运营代理公司,也逐渐意识到了市场的---潜力——拥有第i一的互联网用户基数和傲视群雄的游戏市场规模,于是许多产品在发布时就配有简体中文版和繁体中文版,镇江多语种翻译,以迎合---各地的华语用户。
一些人不明白其中的原委,认为这些产品的(中文)本地化“不就是多翻译了几行文本”,将外文翻译成中文而已。难道本地化仅仅只是将游戏中的文本翻译后贴上去而已?---明显不是。这只是一些人不了解本地化的真正含义而已。
游戏本地化是一个非常繁杂的系统过程,其中涉及到译员、编辑、营销人员和---之间的反复协商和互动。事实上,单单是将英文译换成中文,或是将日文译换成中文,是可能将游戏投向海外的。业内人士表示,一款游戏是否会被本地化,这完全取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发代理运营会问自己4个问题:资金提供从哪里来?游戏是否仅适合××市场?这个系列以前有没有被本地化过?游戏的框架是什么?
因此我们可以发现一款游戏要推出中文版或是其他语言的版本,所涉及到的内容仅仅是单纯的文本翻译而已。本地化过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。
译者的任务说到底还真的是一个“终i极”问题:它关乎翻译的定义,也关乎译者的身份。确立身份,是确立存在的---。所以早在差不多一个世纪以前,德国哲学家本雅明就写了一篇在当时读起来很是莫名其妙的文章:<译者的任务>,上来段居然就说,没有一首诗是为读者而作,没有一幅画是为观赏者而绘,没有一首交响乐是为听众而谱。也就是说,译者的任务,在高冷的本雅明看来,---不是为了不懂原文的读者的! 更不要说是为了维护目的语的“---特征”!
当然,本雅明这一论断并不适用于翻译实践的具体讨论,虽然本雅明自己做波德莱尔的翻译,也是个译者。他寻求的是藏身于显见的翻译行为背后的隐喻。一些认为翻译的目的就是维护母语纯洁性的学者,因为文中有一句“即使---译作也注定要成为自己语言发展的组成部分”而将本雅明引为知己,但事实上,当本雅明将他晦涩难懂的文章推进到后,得出译者的任务是“纯语言”的论断时,所谓的“纯语言”却是指任何一种具体语言,诸如汉语,英语,德语,法语什么的。“纯语言”是形而上的,有其一定的意义和神学意义,镇江多语种翻译人才,是---的,先验的语言。听上去有些神秘,做过翻译的人却还是能够隐隐约约捕i捉到本雅明的意思:两种语言尚在译者的脑中,在相遇的过程中,却尚未落实在某一种具体语言的---之时,我们经常会产生一种错觉,有一瞬,我们已经接近了语言之“真”———这个“真”,是语言的能指与所指彼此严丝合缝,镇江多语种翻译中心,再也不会遭遇到人为割裂的状态,无法描述,也无法在某一种具体语言中加以体现。这是---文本呼唤翻译的---原因:它为我们接近语言之“真”提供了---的可能性。然而可惜的是,哪怕是对于1流的译者而言,一旦翻译完成,尽管语言之“真”的状态还能以碎片的形式散落其中,译者却悖论性的终结了自己的求真之路。唯1的希望就只是寄望于未来的其它经验,自己的,或者别人的。
长期记忆和短期记忆不同。短期记忆的遗忘就好比信息输入了电脑,但没有保存,丢失了就再也找不到了。而长期记忆的遗忘,好比存在电脑里的文件找不到,自然也就提不出来了。我们可能都有过这样的体验,有时想一个人的名字,已经到嘴边了,可就是说不出,被别人稍加提醒,马上就想起了。这说明这个信息还在脑子里,只是由于缺乏线索,而想不起来。因而长期记忆主要是检索问题。我们说一个人记性好,其中就包括一个人对以前发生的事情都清楚在记得。我们可以采取一些方法来---我们的长期记忆。另外我们还可以采用时间顺序法,从这件事情发生前想起,按着时间顺序,把前面发生的事情作为线索,有助于我们回忆。这种方法在考试时也可应用。如果有某句重要话语你想不起来了,你可以先想一下你前面的内容,再顺着想下来,会帮助你可以回忆。
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